Durant anys, molts jugadors de PC han tingut la sensació que, quan el vostre equip es quedava curt en executar certs jocs, part del problema no estava només al maquinari, sinó també en un Windows carregat de processos i serveis en segon pla. Aquesta percepció que el sistema operatiu restava més que sumava al rendiment s'ha anat consolidant, sobretot entre usuaris que comparen amb alternatives com ara SteamOS o distribucions de Linux enfocades al gaming.
Davant d'aquest context i amb una competència cada vegada més activa a l'escriptori, Microsoft ha decidit moure fitxa i ha deixat clar que el seu objectiu és convertir Windows 11 en «el millor lloc per jugar» a partir del 2026. La companyia ha esbossat un full de ruta on el rendiment en jocs deixa de ser un afegit secundari i passa a ocupar un lloc central en l'evolució del sistema.
Un Windows 11 més centrat en el jugador de PC
A Redmond han reconegut que l'enfocament de les darreres versions de Windows, molt girat cap a serveis, capes de compatibilitat i funcions afegides, ha acabat per inflar el sistema amb components poc rellevants per jugar. Això es tradueix en consum de memòria, processos actius que no aporten res durant una partida i un impacte notable en dispositius portàtils, on cada watt compta.
La companyia admet que la acumulació de serveis en segon pla i la latència del sistema han llastat lexperiència gaming en moltes configuracions. Per això, el pla per als propers anys passa per revisar a fons com s'assignen els recursos quan es llança un joc, amb la intenció que la CPU i la GPU puguin destinar pràcticament tota la potència al títol que s'està executant.
En aquest escenari pesen molt les comparacions amb SteamOS i altres sistemes basats en Linux, que han demostrat en màquines relativament modestes -com Steam Deck o alguns PC portàtils orientats al joc- que un programari més lleuger pot marcar la diferència. Microsoft és conscient que si aquestes plataformes segueixen millorant, poden atraure part de la comunitat de jugadors que avui segueix lligada a Windows principalment per la compatibilitat.
Per això, a més de parlar de funcions noves, l'empresa insisteix que hi haurà canvis profunds a nivell de kernel i del programador de tasques, amb lobjectiu dhibernar o reduir dràsticament la prioritat de processos no essencials quan sexecuta un joc a pantalla completa. La idea és que el sistema es comporti més agressivament a l'hora d'alliberar recursos, però sense comprometre l'estabilitat.
Gestió de processos en segon pla i mode tipus consola
Un dels fronts on Microsoft està posant més afany és a la gestió de les càrregues de treball en segon pla. La companyia explica que molts jugadors es troben que, encara que el seu equip compleix de sobres els requisits d'un títol, l'experiència es degrada per tasques que s'executen mentre juguen: actualitzacions, serveis residents, aplicacions obertes o components del mateix Windows que no s'aturen.
Per abordar aquesta situació, la firma està estenent-ne una experiència Xbox en pantalla completa que ja va debutar en dispositius com la ROG Ally i la ROG Ally X. Aquesta interfície, pensada per manejar-se amb comandament, actua com una manera «consola» sobre Windows 11: des d?allà se centralitza l?accés a jocs i plataformes de distribució digital, reduint al mínim l?escriptori i altres elements que solen consumir recursos de forma silenciosa.
Segons les dades que ha compartit la companyia, iniciar el sistema directament en aquesta experiència a pantalla completa pot rebaixar al voltant d'un 10% l'ús de memòria en certs equips i, en alguns casos, incrementar els fotogrames per segon més d'un 8%. Són xifres que, sense ser revolucionàries, apunten que hi ha marge de millora si el sistema operatiu s?organitza pensant des del principi a jugar.
Aquest enfocament s'està portant també a PC de sobretaula, portàtils tradicionals i convertibles amb Windows 11, primer en forma de vista prèvia. La intenció de Microsoft és que qualsevol usuari que vulgui prioritzar el joc pugui arrencar directament en un entorn similar al duna consola, amb la mínima interferència de la resta del sistema.
Advanced Shader Delivery: temps de càrrega més curts
Més enllà dalliberar memòria i CPU, Microsoft també vol acostar lexperiència en PC a la duna consola pel que fa a temps de càrrega i fluïdesa en iniciar un joc per primera vegada. Un dels punts clau en aquest aspecte és Advanced Shader Delivery (ASD), una tecnologia que ja s?havia estrenat en alguns dispositius concrets i que ara es prepara per arribar a un espectre molt més ampli d?equips.
ASD s'encarrega de precarregar els ombrejadors (shaders) durant la descàrrega o instal·lació del joc. En lloc que el títol hagi de generar i compilar aquests shaders la primera vegada que l'executem -amb les clàssiques esperes de diversos minuts i les estrebades inicials-, una part d'aquest treball es realitza per endavant, aprofitant el procés d'instal·lació.
Amb aquest sistema, Microsoft afirma que es poden evitar les llargues inicialitzacions que molts jugadors pateixen en obrir un títol recent instal·lat, millorar la fluïdesa durant els primers minuts de joc i, a més, reduir el consum de bateria en dispositius portàtils en no concentrar tot l'esforç de compilació en la primera arrencada.
La companyia també ha apuntat que el seu objectiu és estendre ASD més enllà de la Microsoft Store, de manera que es pugui beneficiar usuaris que utilitzen altres plataformes de distribució digital molt populars a PC. Si es materialitza aquesta integració, podria suposar un salt apreciable en comoditat i rendiment per a bona part de l'ecosistema Windows.
Auto Super Resolution: escalat amb IA integrat a Windows
Un altre dels pilars de l'estratègia de Microsoft passa per Auto Super Resolution, una tecnologia de escalat d'imatge integrada directament al sistema operatiu. A diferència de solucions com DLSS, FSR o XeSS, que depenen de cada joc i de la GPU, Auto SR es planteja com una capa comuna a nivell de Windows per a títols compatibles.
Aquesta funció utilitza models d'intel·ligència artificial per renderitzar el joc a una resolució menor i després escalar la imatge fins a la resolució objectiu, intentant mantenir una nitidesa i qualitat visual properes al renderitzat nadiu. El resultat buscat és doble: guanyar fotogrames per segon i, al mateix temps, alleujar la càrrega sobre la GPU, especialment rellevant en equips portàtils i sobretaules de gamma mitjana.
Al principi, Auto SR es va llançar de forma molt limitada, lligada als anomenats PC Copilot+ amb processadors Snapdragon X, el que va deixar molts usuaris de maquinari x86 fora de joc. Tot i això, Microsoft ha confirmat que la intenció és portar aquesta tecnologia a portàtils per a jocs i altres dispositius amb Windows 11 al llarg del 2026, amb una fase de vista prèvia en certs models com la ROG Ally X.
La clau és que aquest escalat s'executarà sobre les NPUs (Unitats de Processament Neuronal) integrades en els xips més moderns, cosa que permetrà descarregar aquest tipus de tasques de la GPU i la CPU. Per aprofitar Auto SR a PC, caldrà comptar amb processadors compatibles amb Copilot+ i una NPU amb una potència mínima —Microsoft esmenta xifres al voltant dels 40 TOPS—, de manera que no tots els sistemes actuals podran sumar-se a aquest canvi.
Renderitzat neuronal i DirectX: el següent pas
Més enllà de l'escalat, Microsoft està preparant el terreny per al que anomena renderitzat neuronal, una evolució de la manera com es processen i milloren les imatges dins dels jocs. La idea és poder integrar models daprenentatge automàtic de manera eficient en el flux de renderitzat, de manera que certes tasques gràfiques es resolguin duna altra manera.
Entre les funcions que es volen delegar en aquests models hi ha la eliminació de soroll, l'escalat avançat o la millora de materials i textures, tot això amb un menor impacte en el rendiment global del sistema. Aquestes capacitats ja s'estan provant en versions preliminars a través dels anomenats vectors cooperatius sota Shader Model 6.9, una evolució dins de l'ecosistema DirectX.
Microsoft assegura que està ampliant el conjunt de funcions d'àlgebra lineal disponible per a desenvolupadors, per tal que puguin experimentar amb tècniques de renderització més sofisticades sense haver de carregar tot el cost sobre la GPU tradicional. Aquest camí, encara en una fase inicial, serà clau per definir com s'integraran la IA i les noves arquitectures al gaming de PC a mitjà termini.
En paral·lel, la companyia parla d'una sèrie de millores a la pila gràfica de Windows 11 i al suport de DirectX, incloent compatibilitat amb característiques recents com el traçat de raigs actualitzat, nous models d'ombreig i una relació més estreta entre sistema i controladors gràfics. Tot això amb la intenció d'aprofitar millor el maquinari modern sense obligar l'usuari a bussejar en configuracions complexes.
NPUs, drivers i consum: reordenar els budells de Windows 11
L'estratègia de Microsoft no es limita a afegir funcions cridaneres; passa també per reordenar com es reparteixen les tasques dins del sistema. Una de les novetats més rellevants és el ús més intensiu de les NPUs per processar treballs administratius i d'IA, alliberant així els nuclis principals de la CPU per al càlcul de físiques, lògica del joc i altres processos directament lligats a la jugabilitat. Aquesta idea recorda objectius d'optimització que persegueixen eines com MZ Game Accelerator.
Si aquest repartiment de càrregues funciona com promet la companyia, hauria de contribuir a reduir el stuttering i les interrupcions sobtades que alguns jugadors pateixen quan Windows decideix llançar una tasca en segon pla enmig duna partida. La meta és que el sistema operatiu tingui un comportament més predictible i menys intrusiu durant les sessions de joc.
Juntament amb aquest canvi, Microsoft parla de ajustaments en la gestió de l'energia i la programació de tasques, especialment pensats per a equips portàtils. L'objectiu és equilibrar rendiment i autonomia, evitant pics innecessaris de consum i aprofitant millor els diferents estats de baix consum quan el joc no requereix tota la potència de la màquina.
Un altre element important del full de ruta és el millora de la qualitat i la freqüència de les actualitzacions de controladors. Windows 11 aspira a convertir-se en una plataforma on els drivers gràfics s'integrin de forma més fluida, reduint problemes de compatibilitat i oferint, tant com sigui possible, configuracions òptimes sense massa intervenció manual de l'usuari. Això ajudarà a evitar problemes de compatibilitat amb plataformes i drivers.
Tot aquest conjunt de canvis apunta a un major enfocament al gaming en PC, especialment a Europa i Espanya, On el mercat dordinadors per jugar i de consoles portàtils basades en Windows ha crescut amb força en els darrers anys. Si Microsoft aconsegueix materialitzar les seves promeses, els jugadors podrien trobar-se amb un sistema menys carregat, més àgil i amb funcions específiques –com ASD i Auto Super Resolution– que acostin l'experiència a una consola sense renunciar a la flexibilitat del PC.