La presentació de DLSS5 a la GTC 2026 ha aixecat una bona polseguera entre jugadors, desenvolupadors i analistes de maquinari. NVIDIA parla d´un salt històric en gràfics per a PC, però de moment el que tenim són donem molt cridaneres, moltes promeses i força incògnites que encara no s'han aclarit.
Després d'un començament d'any marcat per DLSS 4.5 i la Multi Frame Generation 6x, la companyia torna a moure fitxa amb un gir denfocament important: DLSS 5 deixa de ser només una eina per guanyar rendiment i es converteix en un sistema pensat per reinterpretar visualment els jocs amb un acabat gairebé cinematogràfic, recolzant-se en models d'intel·ligència artificial.
Què és realment NVIDIA DLSS 5 i en què es diferencia de versions anteriors
DLSS 5 es defineix com un model de renderitzat neuronal 3D en temps real, no com una simple evolució del reescalat clàssic. Ja no parlem d'una nova variant de DLSS Super Resolution, sinó d'una capa addicional que s'aplica al final de la cadena de renderitzat per modificar l'aparença del fotograma sense alterar la geometria original del joc.
La tecnologia analitza les dades de color i els vectors de moviment de cada frame per entendre què està passant a l'escena: distingeix personatges, cabell, pell, teixits, tipus de materials, condicions de llum ambiental (llum frontal, contrallum, cels ennuvolats, interiors mal il·luminats, etc.) i, a partir d'aquí, genera il·luminació i materials fotorealistes ancorats al contingut 3D original.
A la pràctica, això significa que DLSS 5 pot afegir efectes d'il·luminació molt complexos sense necessitat de disparar la càrrega de treball de la GPU com passaria amb un traçat de raigs extremament agressiu. La geometria, les col·lisions i la jugabilitat no canvien; el que canvia és la manera com veiem en pantalla aquestes mateixes dades.
Des de NVIDIA insisteixen que el model manté coherència temporal entre fotogrames, és a dir, que la imatge no hauria de parpellejar ni descompondre's en moure la càmera, i que la intenció artística original es conserva gràcies als controls fins que tindran els desenvolupadors sobre la intensitat i el comportament de lefecte.
Com funciona el renderitzat neuronal de DLSS 5
El cor de DLSS 5 és un model d'IA entrenat de principi a fi comprendre la semàntica de l'escena, similar a projectes com prototip d'IA per crear mons interactius. No es limita a aplicar un filtre genèric, sinó que utilitza informació del motor gràfic (color, moviment, profunditat, materials, il·luminació prèvia) per generar píxels amb propietats físiques més realistes.
Entre les millores que promet s'inclouen efectes com la dispersió subsuperficial a la pell (aquest aspecte més natural quan la llum travessa parcialment l'epidermis), brillantors més creïbles en superfícies tèxtils o metàl·liques i una interacció més convincent entre llum i cabelltot respectant l'estructura de l'escena tal com la defineix el joc.
Tècnicament, DLSS 5 s'executa a l'últim pas del pipeline: primer entren en joc tecnologies com DLSS Super Resolution (reescalat), Ray Reconstruction (neteja del soroll en ray tracing) i la generació o multigeneració de fotogrames; després, sobre aquesta imatge ja reconstruïda, el model neuronal aplica la seva reinterpretació fotorealista.
La companyia assegura que el sistema funciona en temps real fins a resolució 4K, i que està optimitzat per explotar-se sobretot als nuclis tensor i els shaders neurals de les arquitectures més recents. Això sí, el model que es va mostrar a la GTC era especialment pesat: la demo utilitzava dos GeForce RTX 5090, una per al joc i una altra només per a DLSS 5, encara que l'objectiu declarat és que la versió comercial funcioni amb una única GPU.
Per integrar la tecnologia, els estudis recorreran al framework NVIDIA Streamline, el mateix entorn sobre el qual es recolzen altres variants de DLSS. Des d'aquí podran decidir en quin punt s'aplica el flux de renderitzat, com es combina amb efectes ja existents i quines parts de l'escena han de quedar fora per no deformar la seva estètica.
Control creatiu, polèmica i dubtes a la comunitat
Un dels missatges clau de NVIDIA durant la presentació ha estat que els desenvolupadors mantenen el control artístic complet. DLSS 5 ofereix paràmetres per ajustar la intensitat, el color, la gradació, el contrast, la brillantor i fins i tot emmascarar zones concretes de l'escenari on no interessi activar el model neuronal.
Aquest nivell de control respon, en part, a les primeres crítiques que han sorgit després dels vídeos oficials i les comparatives publicades per mitjans com digital Foundry. En alguns exemples, sobretot a escenes cinemàtiques de jocs com Starfield o Resident Evil Requiem, els resultats són espectaculars, però alhora donen la sensació de suavitzar o homogeneïtzar massa l'estil visual, apropant-lo a un tipus d'imatge molt associada a creacions d'IA que ja hem vist a les xarxes socials.
En determinats fotogrames s'aprecia que els trets facials canvien lleugerament, les pells semblen més d'anunci publicitari que de personatge de ciència ficció esgotat, i alguns detalls de l'escenari es difuminen o es reinterpreten de manera discutible. Per això hi ha una part de la comunitat que tema que la IA acabi menjant-se part de la personalitat artística de certs títols.
Des del costat dels estudis, però, també s'han sentit veus favorables. Responsables de companyies com Bethesda o Capcom han destacat que DLSS 5 els podria ajudar a assolir una fidelitat visual més propera al cinema sense renunciar al seu estil propi, sempre que s'utilitzin bé les eines d'ajust. La clau estarà a com s'implementi joc a joc i fins a quin punt es respectin les decisions originals d'art.
Convé tenir present que, avui dia, el que s'ha mostrat són donem i builds encara en desenvolupament. Molts dels jocs en què s'està provant DLSS 5 no van ser dissenyats pensant en aquesta tecnologia des del primer dia, per la qual cosa és raonable esperar que els resultats millorin quan arribin títols creats ja amb el renderitzat neural al cap.
Relació amb ray tracing, DLSS 4.5 i la resta de l'ecosistema RTX
DLSS 5 no reemplaça el traçat de raigs o de trajectòries, ni tampoc converteix en obsoletes tecnologies com DLSS Super Resolution, Frame Generation o la Multi Frame Generation 6x. El que fa és sumar-se com una capa extra que es recolza en tot això per anar un pas més enllà en qualitat visual.
El ray tracing i el path tracing segueixen sent les tècniques encarregades de calcular la il·luminació amb precisió física, gestionant reflexos, ombres i il·luminació indirecta. DLSS 5, per la seva banda, utilitza el resultat d'aquest renderitzat (o d'un esquema més tradicional) com a base per reconstruir un aspecte encara més fotorealista, com si s'incrementés virtualment el nombre de raigs llançats, però sense el mateix cost de rendiment.
Al pipeline típic que planteja NVIDIA, el flux seria una cosa així: el joc renderitza el fotograma a una resolució interna inferior, DLSS Super Resolution reescala i reconstrueix aquesta imatge, Ray Reconstruction neteja el soroll de ray tracing si n'hi ha, Frame Generation o Multi Frame Generation generen frames intermedis, i finalment DLSS 5 aplica la seva interpretació neuronal de l'resultat.
Aquesta estructura deixa clar que DLSS 5 depèn directament de la qualitat de la resta de la cadena. Si el reescalat no és bo o el ray tracing s'ha configurat amb valors massa agressius o massa baixos, el model neuronal no podrà fer miracles. NVIDIA ho planteja com una peça més dins una transició més àmplia cap al “neural rendering”, que inclou iniciatives com RTX Neural Shading, compressió neural de textures o RTX Mega Geometry.
A nivell de màrqueting, el mateix Jensen Huang ha comparat aquest moviment amb l'arribada dels shaders programables fa 25 anys, assegurant que DLSS 5 seria “el moment GPT dels gràfics”, combinant el renderitzat clàssic amb IA generativa per aconseguir un salt notable en realisme visual sense perdre el control dels artistes. El to és ambiciós, però fins que els jugadors puguin provar la tecnologia als seus equips, quedarà per veure si les expectatives s'ajusten a la realitat.
Maquinari compatible, rendiment i consum: allò que se sap i allò que no
En el terreny del maquinari, NVIDIA ha estat força cauta després d'incidents com el driver Game Ready amb errors crítics. A dia d'avui només s'ha confirmat explícitament la compatibilitat amb GeForce RTX 5090, la GPU utilitzada a les demos del GTC 2026. La companyia argumenta que el model encara s'està optimitzant i que per això no pot donar una llista definitiva.
Tot i així, tot apunta que DLSS 5 necessitarà operacions FP8 i nuclis tensor moderns, cosa que encaixa de ple amb la família RTX 50 i, previsiblement, amb bona part de la sèrie RTX 40. En el millor dels casos, podria haver suport parcial en models menys potents d'aquestes generacions, encara que amb limitacions de rendiment o de memòria, i mentre AMD impulsa l'era del PC amb IA.
Les gràfiques RTX 30 i anteriors no tenen suport nadiu per a FP8, així que, en principi, quedarien fora del pla tret que NVIDIA optés per un model específic basat en INT8, cosa que ara com ara no s'ha confirmat. Per als usuaris europeus que estiguin pensant a renovar equip, això situa DLSS 5 com un incentiu clar per a la gamma alta i mitjana-alta de propera generació.
Un altre aspecte que segueix a l'aire és el impacte en rendiment i en consum de memòria. La demo amb dos RTX 5090 deixava entreveure un cost de recursos considerable, amb un ús potencial de fins a 32 GB de VRAM en aquesta configuració experimental. La versió destinada al jugador corrent serà més lleugera, però fins i tot així és raonable pensar que caldrà més de 8 GB de memòria gràfica per aprofitar-la amb solvència en resolucions altes.
NVIDIA ha promès que publicarà dades concretes de rendiment i impacte a VRAM quan s'acosti el llançament, i aquí serà on molts usuaris i mitjans especialitzats, també a Espanya i la resta d'Europa, podran valorar si val la pena activar aquesta capa addicional o si, per contra, compensa prioritzar fotogrames per segon davant de qualitat visual extrema.
Jocs compatibles i suport dels grans editors
Més enllà de la part tècnica, un dels punts on NVIDIA sí que ha ensenyat múscul és al suport d'editors i estudis. La companyia assegura que ja està treballant amb noms com Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft o Warner Bros. Games, entre d'altres.
La llista de títols anunciats amb suport per a DLSS 5 és sorprenentment àmplia per a una tecnologia que encara no ha arribat al mercat. Entre els jocs ja confirmats es troben Starfield, Resident Evil Rèquiem, Assassins Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Black State, Cinder City, Justícia, Sea of Remnants, PTE: Neverness to Everness i més projectes per anunciar.
En molts casos parlem de produccions amb forta presència a PC europeu i que solen ocupar titulars a la premsa especialitzada espanyola, així que és previsible que, un cop DLSS 5 estigui disponible, les proves de rendiment i qualitat d'imatge arribin ràpid. De cara al jugador de PC d'Espanya, DLSS 5 podria esdevenir un criteri més a l'hora de valorar versions de PC davant de consola, especialment en títols on l'ambientació i la il·luminació hi juguen un paper protagonista.
Per part dels estudis, algunes declaracions públiques apunten a un cert entusiasme, però també a una aproximació prudent. Des de Bethesda s'ha destacat que DLSS 5 permetrà que l'estil artístic i el detall brillen sense quedar lligats als límits clàssics del renderitzat en temps real, mentre que des de Capcom se subratlla el seu potencial per reforçar l'ambient i l'impacte emocional en sagues com Resident Evil.
Tot i així, l'adopció real dependrà de el costós que resulti integrar DLSS 5 a cada motor, del suport tècnic que ofereix NVIDIA i de si els estudis consideren que els guanys visuals compensen el temps i els recursos d'implementació, sobretot en projectes multiplataforma on cal mantenir paritat entre versions.
Amb tot allò anunciat fins ara, DLSS 5 es perfila com un experiment ambiciós de NVIDIA per portar la intel·ligència artificial al centre del renderitzat en jocs, més enllà del reescalat i la simple generació de fotogrames. La promesa d'apropar l'aspecte dels videojocs al cinema fotorealista és atractiva, però ve acompanyada de dubtes raonables sobre compatibilitat, consum de recursos i respecte per la identitat visual de cada títol. Caldrà esperar a la tardor ia les primeres proves en equips reals, també al mercat espanyol i europeu, per comprovar si aquest “moment GPT dels gràfics” es tradueix en una millora que els jugadors vulguin tenir activada per defecte o en una opció avançada més, útil en alguns casos i prescindible en altres.
