Sobre la revolució dels videojocs en els propers cinc anys

Sobre la revolució dels videojocs en els propers cinc anys

«La innovació de el joc d'ordinador, quan va sorgir, va ser una font de famoses expectatives. El llançament de qualsevol joc era un esdeveniment.

Eren alhora alguna cosa meravellosament màgic (l'ordinador en si era miraculós) i lliure [...]. I va ser aquest sentiment el que va crear una sensació de pertinença a la famosa joie de vivre de l'arribada de al moment. Els jocs eren portes entreobertes a el futur. L'espai exterior va tenir alguna vegada un paper en les nostres vides. Gagarin va volar, i vet aquí que un gran nombre de nens van començar a somiar amb l'espai, l'auge de la fantasia científica, «crec, camarades, caravanes de coets ...» I les pomeres a Mart.

Així que aquí ho tens. El record d'aquella promesa de miracle encara està fresc. I encara que ja s'ha reflexionat una mica, però tot i així - la gent espera aquesta sensació de Expectativa de el joc. La creença en la màgia de el futur proper és probablement el principal motivador de la nostra existència. No és més feble que l'amor. I ja no el proporciona. Però el record roman, i aquest record està lligat a la paraula lleugera i airejada «joc», ja que en aquest cas es deia així. No l'espantosa i pesada «experiència interactiva d'una altra experiència» d'algun tipus que fa pudor a caspa a les jaquetes dels cervellets d'una hora lluny.

Em semblen molt bé aquestes paraules de Nikolai Dybowski. Ha definit amb molta precisió el que ara comencem a oblidar. L'oblit és un pou; una vegada que estàs en ell, és difícil sortir. En primer lloc, vostè veu el col·lapse i està disposat a discutir-ho. Llavors ja no estàs preparat, i t'acomiades de les joguines com una relíquia de la teva joventut, o aprens a conformar-te amb el que et donen. Amb el pas el temps, es desenvolupa una irònica desconfiança cap a tot el nou, que es pot observar en els «experts» en jocs d'avui dia. Alguns diuen, per què és necessari en absolut, per anar en contra de les lleis provades de la natura maliciós, i segurament és algun tipus d'engany. El resultat de tal descens a la intempèrie és un Mozart estrangulat, a què no se li va permetre entrar en els cercles seculars i va abandonar la tonteria de la música.

Crec que el proper any serà inusualment crític per als videojocs. Més crític fins i tot que la proliferació de les targetes gràfiques i els gràfics 3d a la fi dels 90. Comparable, potser, a l'aparició de l'ordinador en totes les llars i llocs de treball, quan els jocs es van convertir en un passatemps veritablement nombrós i , a el mateix temps, tan robinsoniano-personal com la televisió domèstica.

A el dir que el moment és crític, vull dir que és un moment decisiu, i no em comprometo a predir en absolut quin camí seguirà la crònica de el joc. Potser els jocs siguin encara més coneguts, o potser passi el contrari. Hi pot haver una transició cap a la més nova bondat, o pot haver-hi la possibilitat de l'Edat Mitjana. Però recollim els anuncis procedents de persones vitalment interessades en la destinació dels jocs, sense entrar encara en el futur. Anuncis que, per alguna raó, es miren obstinadament entre els dits, com si es tractés d'un particular arbitrari.

Milions de jugadors.

El 21 de novembre, el cap d'Activision Blizzard, Robert Kotick, va dir que els projectes de l'empresa en els propers 5 anys per triplicar la base de jugadors i portar el seu nombre a mil milions. 27 de novembre, prop de mil milions de nous jugadors va dir Ken Moss d'Electronic Arts. Curiosament, les estratègies de les empreses per avançar cap a la xifra oculta varien gairebé diametralment.

Activision aposta pels telèfons, EA pels serveis de streaming. En dos sentits, es parla del següent, perquè qualsevol que vulgui un joc pugui comprar-lo, no només el propietari de la consola o de el joc de PC. El patró és el següent: cal desemborsar centenars de dòlars per una plataforma de jocs, i si una persona no entén el joc com una de les seves passions permanents, no necessita aquesta compra. Es queda fora de mercat, encara que hagi sentit a parlar de Warcraft i Doom. Un telèfon, en canvi, qualsevol ho compra amb gust; la seva utilitat és inqüestionable. Se suposa que els serveis de streaming també estan oberts a qualsevol persona amb connexió a Internet.

Però hi ha un parany. Si hi ha PC i hi ha PC per gamers, també hi ha telèfons normals i telèfons per gamers. Ja en la publicitat dels telèfons valuosos afirmen el següent, que et permeten jugar no a una «granja», sinó a un joc fresc i innovador. Sobre la base de les creences de la utilitat diària no és important, és el seu telèfon és de $ 150 o 1000. I per als jocs, és una gran diferència.

Recordem l'èpica. El 2005, l'entorn dels jugadors de PC s'havia indignat molt davant la immutabilitat de l'hardware i la necessitat de les preuades actualitzacions. Les consoles estableixen una igualtat de condicions per a tots els creadors: dins de la generació de fuites, el rendiment és el que és, i el jugador està convençut a priori que el nou joc que aconsegueix.

Els telèfons ens tornaran a la realitat d'un maquinari sempre envellit. Naturalment, si Activision tingués el monopoli de l'mercat dels jocs per a telèfons, seguiria augmentant els requisits de sistema perquè els jocs funcionessin en el major nombre possible de dispositius. Però dins de la competència per l'atenció dels jugadors, els gràfics segueixen sent la basa d'antany, i l'augment dels requisits de sistema és només un camí per donar forma als gràfics (les paraules ingènues sobre l'optimització, afortunadament, es han oblidat).

Quant de temps passarà abans que els «jugadors de mòbils» es divideixin en la casta hardcore amb telèfons de més de 500 dòlars i la casta casual amb dispositius quotidians i barats? En 2-3 anys tot tornarà a la normalitat, i només obres com Candy Crush Saga tindran b b.

Els serveis de streaming són més flexibles. Majors requisits de el joc: enorme sobrecàrrega de servidor, cost més car d'una hora de joc. No cal carregar una PS 4 simbòlica per culpa de Death Stranding. Només pagaràs per les hores de teraflops que li dediquis, i si el joc no et atreu, no et molestarà tenir un contenidor de jocs no desitjat a casa.

Sigui com sigui, el personal d'Activision i EA està d'acord en una cosa: ja no hi haurà l'habitual escala de generacions de consoles. I fins i tot si n'hi ha, ja no és l'entusiasme del corrent principal. Si bé l'etapa de Google va tenir un mal començament, i Diable per a telèfons va fer fracassar les accions de Blizzard l'any passat, tots aquests són passos inicials en què les coses no sempre surten bé. Les grans empreses miren cap endavant. Fa quinze anys, la implementació digital dels jocs també semblava una fantasia, i el desig de Valve de publicar Half-Life 2 a través de Steam semblava necessàriament una tonteria. Però quan la gent vol realment alguna cosa, de tant en tant ho aconsegueix.

Caçadors de caça major

Per cert que Valve, també un gegant de el joc, té la seva pròpia visió dels videojocs de moment, i la capacitat d'innovació que té aquesta empresa és enorme. Half-Life 2 va ser el primer videojoc per a un sol jugador que va requerir la instal·lació de Steam. Sí, aquest requisit va enfurismar inicialment als jugadors, en particular als pirates (HL 2 era notòriament difícil de desxifrar). No obstant això, amb aquest pas Valve adquiria, a més de controlar les vendes, la base d'usuaris inicial de la seva pròpia botiga en línia, que després podria oferir a altres creadors de jocs com nínxol de clients. I Steam va enlairar a l'instant.

Half-Life: Alyx és al·lucinantment precís a l'repetir aquest patró. Sí, gairebé tothom està enfadat perquè el cobejat desenvolupament d'Half-Life demana un dispositiu de realitat virtual, de manera que gairebé tothom es limitarà a ignorar a Alyx. Però hi ha altres persones que actualment estan escombrant els kits Valve Index de les prestatgeries de les botigues. No és tan fonamental per què: abans del Nadal és un caprici, la publicitat agressiva i intrusiva en Half-Life, o la comprensió de les perspectives d'aquesta direcció de joc. L'important és que, independentment de l'èxit d'Alyx, a la primavera de 2020 la base d'usuaris de jocs de RV haurà crescut considerablement. En conseqüència, serà més favorable a les grans empreses promotores.

Valve espera llançar un efecte allau, com va fer amb Steam: més jocs - més usuaris de RV - encara més jocs.

Dit això, és impossible no notar que els jocs de RV són en realitat el contrari el model que Activision i EA preveuen. La RV no és mòbil, demana dispositius preciosos, i Valve no reclutarà milers de milions de jugadors fins que els terrícoles s'instal·lin a Júpiter. En concret, aquestes contradiccions donen peu a parlar d'un punt d'inflexió crític en la indústria de el joc en el corrent principal. O algú dels grans jugadors serà enganyat, i el seu model serà oblidat (com oblidat ara les màquines escurabutxaques), o els jocs d'ordinador per complet acabar de ser una cultura de tendència única-tselnym. Portar un joc de Playstation a PC, encara que no sense reserves, és possible. Com s'adapta Half-Life: Alyx als telèfons favorits de Bob el Gat?

A on va ser la següent generació?

Pel que fa a les nostres consoles de joc habituals, el llançament de la propera generació ha sonat misteriosament poc convincent. Tant la PlayStation 5 com el Projecte Scarlett comptaran amb un nucli de silici d'última generació i estaran preparats per mesurar trilions de procediments per segon. No obstant això, quan es pregunta pel que aportarà als jugadors, es parla de 120 fotogrames per segon, de resolució 8K i de temps de càrrega ràpids a l'creuar territoris, millores molt repetitives i lleus, per exemple.

I no és qüestió d'anar al suau (bé qui necessita 8K?), És que les millores seran - jocs existents. Tot el mateix que hem estat jugant durant els últims 5 anys, només que amb descàrregues ràpides i (qui ho vulgui) una paret completa a la pantalla. En variants separades - amb una nova seqüència d'escenes en interminables històries de pasta. Ah, sí, també hi haurà traçat de raigs, que sembla canviar la imatge, però si per millor - sense un microscopi no pot fer.

Segur que gairebé tothom encara no ha oblidat com era la next-gen en 2013-14. Els gràfics et deixaven bocabadat. Fins i tot si hi havia un buit darrere de l'exterior (com en el cas de The Order 1886), seguia sent impossible passar, i qualsevol somiava amb una nova consola. Després, és clar, va resultar que la 8a generació de sistemes de joc eren tots remakes directes o indirectes de jocs retro ... bé, això és per a més endavant.

Què cal admirar avui? El silenci. Les noves consoles sortiran a la venda a partir de 2020. Així que o ens carreguen amb 10 o amb dos llançaments de jocs genials alhora al juny, i deixem de menjar, estalviant diners fins al següent hivern. O les consoles jugaran a la caixa. En definitiva, aquesta forquilla és força innegable.

El que no està clar és per què Microsoft i Sony, havent alimentat les xifres de teraflops, no deixen volar la imaginació, però, abocant verbalment les noves i genials habilitats de la propera generació de jocs. La física de cada vidre trencat i batalles increïbles de milers de bots amb AI prodigi, el sistema de construcció manual dels assentaments de ple dret i l'auto-generació de nous nivells per a les races i bboyeviki, mètode d'auto-formació de la dificultat i els instructors en viu per a la formació de foc estratègic en una subscripció premium per al tirador - per dibuixar els somnis de la terra de mai més i galàxies llunyanes ha qualsevol persona la professió - el desenvolupament de videojocs. Però els editors estan anquilosats i avorrits de si mateixos. Les seves expressions recorden als informes de les reunions de el partit de l'època de Brezhnev. Una llengua són les paraules de Nikolai Dybowski a el principi de el post, una altra molt diferent és el comentari de la cap d'Ubisoft, Elaine Corr:

«No tenim informació sobre el que els fans volen, no tenim informació sobre com les plataformes de streaming creixeran en importància. Però estem convençuts que el proper origen dels descodificadors, que ens han dit, es considera un pas realment significatiu respecte a la generació actual. És una fantasia per a nosaltres els fundadors, ja que sempre estem ansiosos abans d'intentar «domesticar» les noves tecnologies. Les noves tecnologies donaran als aficionats noves formes de compartir dades. I hi ha bastants altres elements nous que milloraran la bondat de el joc. Microsoft parla dels SSD i vol reduir els temps de càrrega. Ens agrada molt, després de tot també som jugadors! És molt bàsic i és una revolució. Pel que fa als gràfics, segueix millorant, per aquesta raó notaràs la diferència entre 4K i 8K. Hi ha coses que els fabricants donen, i amb la seva ajuda els nous dispositius són molt atractius, i els aficionats han de esperar-los.

Això que «no tenim la informació que els fans volen» és a dir alguna cosa significativa, no?

Els genis se'n van.

Gairebé tothom crida a Hideo Kojima geni i té tot el dret a fer-ho. En aquest entorn, actualment es discuteix què passaria si Death Stranding resulta ser un fracàs monetari (i el més probable és que ho sigui). Està clar que serà un fracàs no només per Kojima, sinó també per als jocs en general.

A mi, en virtut del meu compromís amb el PC, m'interessa més el destí de Arkane Studio, potser no com genis, però sí com els més petits de les grans capacitats. Una situació similar va ocórrer amb Arkane: el 2017, Prey va ser rebut amb entusiasme pels jugadors, tot i que les vendes van deixar molt a desitjar. El fundador i líder ideològic de la companyia, Rafael Colantonio, no va trigar a anunciar que deixava Arkane.

Un tercer exemple seria escriure aquí sobre Ice-Pick Lodge, de què s'han anat un parell d'empleats, però pot resultar que els jugadors de Xbox siguin menys garrepes amb els bons jocs que els de PC, no ens precipitem. Sobretot perquè no es tracta d'un èxit monetari personal.

Hi ha exactament una cosa important: mentre la creació d'art es digui «indústria», sempre serà una picadora de carn per als professionals.

La picadora de carn és una eina de reencarnació en una profusió monotípica de coses molt diverses. Les altres formes d'art més adultes (cinema, música, pintura) han desenvolupat nínxols de gènere bastant ferms. Un cantant de rap farà carrera en les discoteques i després en els estadis, però no necessita la Filharmònica com a pas creatiu. I a la consulta «David Garrett merch» google no em va donar gairebé res. En pintura, hi ha un abisme insalvable entre Photoshop i el llapis habitual, tot i la presència de tauletes gràfiques. Els gustos no es discuteixen, cadascun augmenta entre els seus partidaris.

Els jocs d'ordinador encara no han arribat a aquesta comprensió, aquí segueixen associant a l'eriçó amb l'eriçó. I encara que en el condicional de Steam apareix l'etiqueta «indie» i «early access», a un nivell superior la discrepància no es resol. No es pot comprar la consola PlayStation Indie, un accessori amb el pitjor maquinari i el preu més alt per als jocs, la biblioteca, però, està estrictament moderada pels jugadors establerts pel valor artístic de les obres. O aconsegueix la Xbox Cybersport, una consola de jocs d'instrucció amb baix ping i els més alts FPS. La indústria no s'atura en l'enfocament de la cinta transportadora de tractar de colpejar a tot el món, creant en canvi un estil mig de joc casual i el jugador mitjà de mandíbula quadrada.

Fàstic de Metacritic, on aparentment es pot comparar Mario i Skyrim per una xifra. És lleig, per tant, que una qualificació tingui un gran impacte en la disposició i els ingressos d'un promotor. Per exemple, Obsidian va tenir l'oportunitat de no obtenir un percentatge adequat de qualificació del seu propi Fallout: New Vegas com per a l'execució tècnica, i perquè els crítics separats RPG conscientment en contra de la càmera de la primera persona tradicional, i algú simplement no li agrada Armageddon. No obstant això, tenim informació que la càmera isomètrica i els duels per torns s'adoren més en un entorn particular. També tenim informació que els assidus a l'accés d'hora toleren la cruesa de la tecnologia en línia amb la norma. Però Metacritic no té en compte això, i els professionals com Kojima i Colantonio perden enormes números a l'competir amb absolutament tots els altres.

Els genis han estat entrenats per sortir, i ho faran, i hi haurà més veritat en dir un nocional The Last of Us com a raó principal per comprar una PlayStation simbòlica. Com ja s'ha explicat, és d'esperar que hi hagi competència per la pròpia designació dels jocs d'ordinador, el que es dirà aquesta paraula demà. I normalment són els fundadors de les millors obres mestres de el joc dels que han de trobar la direcció més prometedora.

¿I l'elecció de el ruble?

No ho discuteixo, es fan democràticament quan específicament els jugadors, els jugadors finals estableixen el desenvolupament dels videojocs. Però el col·lapse d'aquesta «democràcia de el ruble» està, per desgràcia, endarrerit. Els MMO de donació, les caixes de botí i els DLC d'adorn, per molt molest que sembli, han arrelat en els videojocs d'ordinador específicament pel vot de el ruble. A l'veure la llista actual dels jocs més rendibles de l'món, resulta temptador abandonar del tot la professió d'observador de jocs.

El judici dels jugadors ha de ser decisiu, però no el judici de el ruble. La societat informàtica, com a instrument de democràcia directa, només tindrà futur si ofereix la possibilitat d'adquirir per ella tot allò que no es ven per rubles. La probabilitat d'algunes «unitats de respecte» contractuals és un tema per a un article a part, però en realitat no es dóna res similar als jugadors fins ara.

Fins ara, la tendència és la contrària: cap a la disminució de la ponderació dels vots dels usuaris. Tant Steam com Metacritic estan eliminant manualment les qualificacions dels jugadors, eliminant els comentaris crítics, gairebé signant el fracàs dels sistemes de qualificació existents. No obstant això, aquesta és la qüestió: els jocs són una qüestió de voluntat. Si un joc no és de l'agrado de tots, no és necessàriament dolent, i no cal calcular la temperatura mitjana de l'hospital. Fins i tot els nens petits s'adonen que de tant en tant necessiten dispersar pels seus racons.

Tot i així, si cal triar, tots estan en el costat positiu. Em venia de gust: vaig anar a un club de RV, on hi ha espai suficient i tot està preparat per a un joc virtual còmode. Em ve de gust: m'he passat un parell de nivells de Death Stranding: Immortal al mòbil. En una altra ocasió, vaig connectar la meva pròpia tele a servidor de carreres, convertint-me a el mateix temps en el màxim responsable de l'simulador de policia d'algun jugador d'Austràlia.

En fi, això ja són especulacions i peticions. Com he demostrat, hi ha moltes històries significatives en l'actualitat. Seguim observant el que passa, recordant que tot el que canvia és per a millor.